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第1308章 游戏背景(第1页)

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其实在讨论《回头是岸》这款游戏的时候,很多人都陷入了误区,认为逃课就一定是错误的。在这款游戏里,确实是这样,因为逃了课,后边还要补,受苦是迟早的事情。但如果放到动作类游戏这个大的品类里,这个说法就不成立了。逃课就一定是错的吗?当然不是。游戏,归根到底还是一种娱乐,每个人从游戏中获取乐趣的方式都是不一样的。有些人希望在游戏中不断磨练技术,享受凭借硬实力打赢boss的成就感,而有些人天生手残,反应慢,但通过合理利用游戏机制打赢了boss,这同样也是一种快乐。过度强调某一种乐趣,其实都是片面的。《回头是岸》在地就出来了,而且还挺流畅、挺自然!回头把这个设计方案审视了一番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来的。因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!“李姐还真没骗我,这个法子确实有用!”“换一个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激发了灵感。”严奇回头一想,其实李雅达也没有告诉他具体的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出一条螺旋式上升的道路,既保留优点,又做出差异。找到不同的切入点、努力挖掘玩家内心的深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!严奇朝着这个方向稍微发散了一下思维,游戏的设计稿自然就出来了。现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。不过,要开发这样一款游戏,难度也是可想而知的。不同武器、佛道儒兵四种辅助系统、妖魔鬼怪和人类等各种不同的敌人、围绕一些关键事件而设计的不同场景……这可全都是工作量。跟之前开发的手游《帝国之刃》相比,这难度不知道翻了多少倍。需要多少人手,需要多少开发经费,这都是严奇要头疼的问题。虽说预见到了这些问题,但严奇的态度却比之前更加坚定了,非常迫切地想把这款游戏做出来,哪怕是砸锅卖铁,也必须做!因为一想到这款游戏完成之后的状态,严奇就觉得非常激动。哪怕玩家们并不买账也没关系,他觉得自己作为一名游戏制作人,能做出这样一款游戏,哪怕赔得砸锅卖铁,那也值了!万一到时候真做不出来怎么办?那就求爷爷告奶奶地去找投资人,反正严奇是不可能在写出这么个宣传方案之后把它搁置一旁、无动于衷。“不管了,新游戏就做它了!”“嗯……还有个问题,这游戏应该叫什么名字比较好呢?”严奇再度陷入沉思。

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